啤酒游戏,是1960年代MIT的Sloan管理学院发展出来的一种类似"大富翁"的策略游戏。游戏是这样进行的:由一群人分别扮演制造商、批发商和零售商等啤酒行业的产业上下游角色,彼此透过"订单-送货"程序和自己对应的上下游沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单或者向下游销出多少货物。游戏的成本有两种,一种是库存成本,另一种是订单延误成本。游戏的目的是利润最大化,也就是玩家需要通过调整库存以达到成本最小化。 啤酒游戏是简化版的供应链管理沙盘。游戏环境是在出货时间延迟(订单在途时间为两个游戏时间)和信息不对等(每个角色只能向自己的上下游买卖货物而不能跨越部门下订单,也无从知晓别的部门的订单情况)的产销模拟系统中进行。 啤酒游戏几十年来被各种国家无数人玩过,也经常出现在学校或企业的供应链管理课程之中。然而每次玩这个游戏,得到的悲惨结果却出奇的一致:下游零售商、中游批发商以及上游制造商,起初都严重缺货,但随着游戏的进行,中上游啤酒库存往往会大量堆积。并且这种库存的堆积幅度远大于终端消费的扰动。 虽然每个环节都是从自身的经济性角度出发管理着库存和订单,但个体的经济性汇总在一起却得到了整体的不经济。 这就是啤酒游戏所要揭示的现象:供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递的时候,由于无法有效地实现信息的共享,会使得信息的扭曲逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。由于这种需求放大效应的影响,供应方往往维持比需求方更高的库存水平或者说是生产准备计划。结果就是需求小幅上扬导致了库存过度增加,最终引起滞销和不景气。 这种需求变异加速放大现象也被形象地称为"牛鞭效应"或"长鞭效应"。它揭示了产业链中的一种普遍现象:"看到的需求并非实际的需求"。 "长鞭效应"对于把握大宗商品的需求增速也很重要。在制作工业品的供需平衡表时,我们通常会发现通过计算"表观消费量+库存变动"得出的消费增速的波动比通过计算房地产、汽车等终端消费加权拟合出来的增速波动要大。以锌锭来说,我们用"产量+进口量+库存变动"得出的2015年锌锭消费增速为0.4%,这个数字比2013年的12.7%下降了12个百分点。然而这两年间,通过房地产、汽车、家电等拟合出的消费增速仅下降4个百分点。 这种增速上的差异可以很好的通过"长鞭效应"进行解释。因为锌产业链终端的需求下降在沿着产业链向上游传导的时候会被放大,表现为去库存。同样的,在库存筑底后,终端消费一丁点的良好表现也会在沿着产业链向上游传导的时候被放大,表现为增库存。所以,虽然消费是线性的,但我们不能一概而论使用2015年0.4%的增速去衡量2016年的消费增速。尤其是在库存拐点的时候。 "啤酒游戏"旨在说明需求的小幅波动对上游产业链库存波动的放大影响。同样的,需求对于上游投资也有类似的影响。 "加速原理"认为,投资不是决定于预期收入的绝对量,而是决定于其变动量;要使投资增长率保持不变,收入必须按一定比率连续增长;如果预期收入增长率放慢,投资就会减少或停止。这意味着即使消费水平不下降,只要放慢增长速度,也可能引起投资衰退和整个经济衰退。 "加速原理"最早出现在艾伯特·阿夫塔里昂的《生产过剩的周期性危机》一书中。后来在克拉克、庇古等人的著作中,把它作为决定投资和解释经济周期的原理加以探讨。但只有到凯恩斯在《就业、利息和货币通论》中提出投资乘数以后,加速原理才引起人们的重视。 "投资乘数"认为:在有效需求不足,社会有一定数量的存货可以被利用的情况下,投入一笔投资可以带来数倍于这笔投资的国民收入的增加。 "加速原理"和"投资乘数"有互相反射和强化的作用。例如在经济危机的条件下,生产和销售量下降,加速原理的作用会使得投资急剧下降,而乘数的作用又使得生产和销售进一步急剧降减,后者再通过加速原理的作用会使得投资成为负数。加速数和乘数的相互作用,加剧了生产萎缩的累积过程。一旦当企业的资本设备逐渐被调整到与最低限度的收入相适应的水平,加速原理的作用会使负投资停止下来,投资状况的稍许改善也会导致收入重新增长,于是一次新的周期便重新开始。收入的重新增长,又通过加速数的作用,导致新的"引致投资";后者又通过乘数的作用,促使收入进一步急剧增长,这便开展了经济扩张的累积过程。这个累积过程会把国民经济推到"充分就业"的最高限,并从那里弹回来而转入衰退。 |
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